SuperPower 2

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SuperPower 2 es un videojuego de estrategia en tiempo real desarrollado por la compañía canadiense GolemLabs y publicado por DreamCatcher Games en 2004, tras SuperPower. Fue lanzado entre el 11 y 19 de noviembre de 2004 en Norteamérica y Europa.

Los jugadores pueden unirse a un juego como cualquiera de los 193 países reconocidos por la ONU al momento de jugar. El juego comienza en el año 2001, cuando el jugador toma el control de su nación. A continuación, debe trabajar para lograr sus objetivos predefinidos, como el logro de la paz mundial, equilibrar los recursos de su nación, o la conquista del mundo, o, si no ha sido establecido ningún objetivo predefinido, tienen la oportunidad de trabajar hacia el desarrollo de la infraestructura de su país, aumentando su fuerza militar a través del diseño y desarrollo de nuevas unidades, y fomentando el crecimiento económico y cultural de su nación.

Cualquier nación no controlada por un jugador es considerada un país de AI. Si hay unos objetivos definidos, el jugador tratará de alcanzar este objetivo para ganar el juego. La IA tendrá sus propios objetivos, que van a tratar de llegar también. Cuando el jugador y el IA tienen metas en conflicto, le corresponde al jugador, y en ocasiones la IA, para decidir si la diplomacia es el camino a seguir, o si la guerra es la respuesta a sus problemas.

Debido a que SuperPower 2 es un juego en tiempo real, no hay fecha de finalización preestablecida. Esto significa que una partida se ejecutará indefinidamente.

SuperPower 2 fue lanzado en inglés, francés, alemán, coreano, chino y ruso. Aunque posteriormente surgieron parches que permitieron convertir el juego a idiomas tales como el español e italiano.

Secciones

Dentro del juego existen tres secciones o esferas principales (Política, militar y económica) que permiten al jugador administrar mejor a su nación.

Sección Política

Sección Política
  • Esfera política (estructura del menú)
    • Constitucional
    • Las leyes internas
    • Tratados
      • Tratado de Nueva
      • Ver seleccionados

La sección política consiste en toda actividad política, nacional e internacional, de la nación seleccionada. Esta esfera permite a los jugadores ver (y modificar, si se selecciona la propia nación) la legislación interna, el tipo de gobierno, y los acuerdos diplomáticos.

Sección Militar

Sección Militar

La sección militar se compone de todas las fuerzas militares y las operaciones encubiertas. Esta esfera permite a los jugadores comprar, vender, construir, capacitar, implementar, desmantelar una unidad militar. También permite a los jugadores formar células de inteligencia y llevar a cabo una guerra encubierta. Además, la guerra estratégica se controla desde ésta sección.

Guerra estratégica
La Federación Rusa lanza un ataque nuclear contra Estados Unidos.

La sub-sección guerra estratégica consta de los misiles nucleares de tierra poniendo en marcha establecimientos vecinales, o de los submarinos. La guerra nuclear es devastadora tanto para el atacante como para la víctima. Cuando un misil nuclear se inicia y se detona en otro país, las relaciones con las naciones de todo el mundial disminuyen, dependiendo de la importancia de la nación atacada. La nación del atacante también se vuelve menos estable, poniendose en una situación cada vez más cerca de una revolución.

Sección Económica

La esfera económica se compone de toda la actividad financiera. Aquí, el jugador puede ver (y controlar si el país seleccionado es el mismo que el del jugador) los ingresos y gastos así como el comercio y los impuestos. Los jugadores pueden fijar las tasas de interés nacionales, los niveles de impuesto a las ganancias, tarifas y niveles de gasto en este ámbito. Los jugadores también pueden nacionalizar o privatizar algunas partes de su economía. Aquí es también donde el error se autarquía mayor daño debido al hecho de que la fuente en el comercio de juego es casi siempre la mayoría de los ingresos de generación y cuando el error continúa, este pozo de riqueza, inevitablemente se seca cuando no hay otras naciones comprar sus mercancías. Sin embargo, el país jugando con altos niveles de recursos primas como Sudáfrica de metales preciosos, parece que no son víctimas del error tan pronto como países que dependen de los servicios y la agricultura. Además, con la invasión de países vecinos seguido por la anexión y altos niveles de impuestos también puede evitar la autarquía. En este punto, sin embargo, convencer al resto del mundo no es para invadir una probabilidad más grande problema.


Crítica y recepción

La reacción de la crítica a SuperPower 2 fue un poco polarizada, con muchos críticos se refieren al juego como muy ambicioso, pero fallas de gravedad. Gamerankings.com le da al juego una puntuación media de 54,5% con 33 comentarios informó. Uno de los comentarios más positivos, de GameZone, dice que "El número de opciones, los gráficos buenos para el mundo y casi ilimitada de juego se suma un juego que es digno de atención de las Naciones Unidas."

Sin embargo, muchas publicaciones de juegos de alto perfil filtró el juego, con las críticas comunes, incluyendo bloqueos frecuentes, una interfaz de usuario mal diseñada, características que eran o no se aplican o ineficaz al parecer, y frecuentes eventos inverosímil, absurdo, y sin explicación que ocurren durante el juego (por ejemplo como Polonia que se declara la guerra a Burkina Faso por razones poco claras). Un crítico de GameSpy descrito SuperPower 2 como "un montón de inútiles a mano que agita en un intento desganado de empeñar una hoja de cálculo burocráticos juego", también afirma que "... porque el juego es tan carente de personalidad, es ni siquiera la participación como una manera de experimentar con escenarios de pesadilla. No hay nada satisfactorio en tomar el control de los EE.UU. y la cambia por una dictadura militar sin libertad de expresión o el sufragio femenino, sólo para ver su posición política pulgadas a la derecha y tal vez su aprobación número de salsa para un tiempo ". IGN también fue crítico del juego, dándole una puntuación de 4,5 sobre 10 y afirma, entre otras cosas, que "El arte de la guerra internacional se se lleva a cabo aquí de acuerdo a los principios que harían Sun Tzu quemar su libro y vuelva a la vida como una empresa de catering".

Errores

Después de jugar durante un largo periodo de tiempo (la cantidad exacta varía de juego en juego), un insecto llamado autarquía establece pulg. El error autarquía siempre va a pasar si el juego está pasando por un período largo de tiempo. El error autarquía hace casi imposible para una nación al comercio debido a todo el mundo tiene un excedente para muchos de los artículos que comercializan. Esto hace que las naciones comienzan a perder dinero, puesto que ya no puede hacer dinero con el comercio. Mientras que en la mayoría de los casos el error se produce finalmente la autarquía, el uso de las amplias medidas dentro jugador controlaba países-como la manipulación del crecimiento explosivo de la población, la severa limitación del desarrollo humano y un mínimo de infraestructuras y desarrollo de las telecomunicaciones-se puede mantener una permanente, grande y creciente déficit de recursos , lo que resulta en la importación permanente para el país el reproductor y crecimiento de las exportaciones masivas de prácticamente todos los demás países. Con la manipulación extrema de la población a través de la construcción y la cancelación de grandes cantidades de soldados durante la pausa, es posible defender una nación pan-mundiales de computadoras con una economía de exportación subdesarrollados, muy nación superpoblada.

Referencias

Enlaces externos