La Piedra del Monarca

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La Piedra del Monarca es una novela infantil de literatura fantástica escrita por el autor Artur Balder que tiene como protagonista a un niño llamado Bláin. El libro fue editado por vez primera en castellano por el sello The Magic Rider. La editorial Random House Mondadori. A finales de 2011 se anunció que los derechos de la novela se habían vendido a más de una veintena de idiomas.

La obra y el diario El País

El diario El País publicaba en sus páginas de cultura el triunfo de la literatura infantil de Artur Balder en su edición de 2005 El escritor Francesc Viadel Girbés le dedicó una de sus monografías a esta obra en la edición de El País de la Comunidad Valenciana donde se hacía eco del rápido agotamiento de las tiradas iniciales de la obra: " el escritor ya lleva vendidas dos ediciones de tirada discreta -casi diez mil ejemplares- pero que han sido acogidas con entusiasmo por el público juvenil español".

Trama

El cuento se inicia con la intervención de un nigromante, Aurnor, cuyo objetivo es lograr forjar una espada capaz de convertir a Carlomagno en emperador. Para ello, Aurnor requiere poner en marcha una operación alquímica en el mundo de los cuentos, con la intervención de un niño y una niña. Sirviéndose de un legendario cuentacuentos, Aurnor pone en marcha su plan en un remoto rincón del reino de los francos, una aldea llamada Aldoon. Allí, un niño llamado Bláin, de doce años de edad, hijo de un fabuloso herrero que había desaparecido años atrás sin dejar rastro, será el desencadenante de la aventura en los Reinos Interiores.

Para atraparlo, Aurnor pone en marcha una trama de llaves mágicas, y el cuentacuentos, al intentar arrebatárselas a través de Bláin, obtiene una copia de una de las Llaves de Oro, las únicas que puede abrir cierta puerta que accede a la dimensión legendaria del mundo: el Reino de los Cuentos.

Bláin, con complejo de huérfano y entusiasta de los cuentos, sigue los pasos que le dicta el Cuentacuentos hasta que él y sus amigos obtienen la llave, abren la puerta y, perseguidos por los secuaces de Aurnor, se quedan atrapados al otro lado. Mientras tanto, afuera se desata una gran tormenta que coincide con la desaparición de Bláin y de sus amigos, a los que se dan por desaparecidos.

Una vez adentro, se inician las aventuras de Bláin. Siguiendo el esquema de una serie de cuentos, Bláin se encuentra primero con unos enanos, que lo consideran pieza indispensable de su inminente viaje, y después con diversas criaturas, como lobos, salamandras de fuego, ondinas, etc, en una serie de aventuras que sigue el patrón de los cuentos tradicionales. Casualmente, Bláin se encuentra una canica que le presta ciertos poderes en el Reino de los Cuentos, uno de ellos es la facultad de orientarse en un mundo en el que todo cambia de sitio más allá del horizonte, incluidos ríos, montañas y bosques, por lo tanto es muy fácil estar perdido por siempre jamás a no ser que se disponga de un objeto mágico como ese.

Al cabo de un tiempo y tras una reunión en el castillo del rey Barbablanca, se decide que la única solución para ciertos problemas que amenazan el Reino de los Cuentos es acabar con cierto gigante, llamado Toon, y cuyo deseo de poder le ha llevado a tiranizar a su pueblo, pues tiene la intención de dominarlo todo. Los enanos, que en general no simpatizan con los gigantes bajo ninguna circunstancia, están especialmente interesados en acabar con Toon, si bien no está claro cómo lograr el objetivo, y siguen confiando en la buena fortuna de Bláin para sacarlos de diversos apuros, como ya había hecho en otras ocasiones.

Tras superar diversas aventuras en su viaje a las montañas, Bláin, sus amigos y los enanos llegan a un gran valle al final de cuya empinada altura se eleva la enorme puerta que accede a la morada de Toon. Por supuesto, deciden que el propio Bláin entrará para vérselas con el gigante, y Bláin se introduce por la cerradura. Una vez dentro, Bláin se oculta en las sombras y al inspeccionar la caverna advierte unos sótanos. En ellos encerrado, hay un herrero humano que trabaja sin descanso preparando las enormes piezas que habrán de componer la armadura con la que el gigante desea vestirse para emprender la guerra y conquistar el reino entero. Bláin se da cuenta de que ese herrero no es otro sino su propio padre.

Después de haber encontrado a su padre, Bláin encuentra la forma de tentar al gigante y, una vez allí adentro, servirse de su piedra mágica para cegarlo. Cuando lo consigue, el gigante, encolerizado, empieza a destruirlo todo, desatando un incendio. Creyendo que todo es una trampa de su vengativo pueblo, Toon se precipita valle abajo para destruir la ciudadela de los gigantes, asentada en un valle vecino y próximo. Como se conoce los caminos, no tarda en encontrarla a pesar de estar ciego, e inicia una gran destrucción.

Bláin y su padre tratan de socorrer a los gigantes, quienes, guiados por un rebelde llamado Thrór, se defienden del ataque del descomunal Toon. Además, algo extraño ha pasado en las montañas, y los pájaros, que no cantaban desde que Toon tiranizase aquel mundo, deciden lanzarse a la lucha formando un gran enjambre que envuelve la figura de Toon como a un oso que asaltase un gran panal de abejas.

Enceguecido y herido, después de haber ocasionado incontables daños, Toon persigue una voz que lo tortura entre los miles de pájaros que lo rodean, y al seguirla para atraparla en su cólera, se precipita en un abismo montañoso y muere en la caída.

Después de restablecerse el orden, Bláin, su padre y sus amigos deciden que es hora de abandonar el reino de los cuentos, y vuelven hacia una misteriosa puerta que, al ser abierta, accede al lugar por el que entraron. Una vez fuera, vuelven de camino Aldoon, donde la tempestad ha finalizado y el paisaje está nevado.

Bláin y su padre se reúnen con su familia, y de este modo el hijo rescata al padre extraviado y lo trae de vuelta a casa.

Aurnor, sin embargo, en el transcurso de la trama, es capaz de forjar la espada prodigiosa que convertirá a Carlomagno en emperador de Europa.

Estructura narrativa

La obra juega con dos planos yustapuestos e interrelacionados, pero claramente separados: la realidad y la fantasía. La fantasía, definida como dimensión aparte, es el reino de los cuentos, y se accede a ella mediante una puerta oculta en un muro perdido en el bosque, una puerta que aparentemente, cuando está cerrada, no lleva a ninguna parte. Sin embargo, al ser abierta por la llave mágica, al abrirse muestra que conduce a un profundo túnel.

Esta interdimensionalidad está claramente estructurada en la novela: hay un antes y un después, de manera física y palpable, pero esa bidimensionalidad es rota en cuanto se accede al otro lado de la puerta. El autor deja claro que, una vez abierta, la puerta deforma el espacio y el tiempo, negando las dimensiones del mundo real, que un centímetro más allá no son aplicables.

De este modo, la estructura de la obra está claramente determinada por la realidad y la fantasía, y al mismo tiempo por las posiciones del relato a un lado y a otro de la puerta mágica. La obra está dividida claramente en tres secciones. La primera y la última son la realidad, y la central es la imaginaria, la subconsciente u onírica, la mítica-mitológica. La trama se divide en objetivos "reales" y en objetivos "subconscientes" que se transforman al cruzar la barrera interdimensional. La ambición del gran Carlomagno se convierte en la ambición de Toon, el gigante que desea proclamarse Rey del Mundo, la busca exterior deviene busca interior, y al final de camino el cuento conduce al protagonista a lo que más desea, aunque en ningún momento antes lo revela de ese modo: hasta su padre desaparecido.

Análisis de la obra

Nombre del protagonista

Bláin es un nombre prestado de la mitología nórdica, propio del gigante primigenio u original. El hecho de que el niño y protagonista de la novela, guía de los enanos en su viaje hacia el enfrentamiento contra Toon, lleve el nombre de un gigante es otro juego intencionado por parte del autor a la hora de servirse de la proyección subconsciente que desde la consciencia del personaje principal domina toda la obra y la estructuración de los elementos y símbolos.

Bidimensionalidad conceptual

La bidimensionalidad también hace referencia a otras dualidades, realidad y fantasía, consciencia y subconsciencia. La parte fantástica de la obra, encerrada por esos dos pilares de realidad al principio y al final y cerrada como la membrana de una célula impermeable, es una proyección del subconsciente del niño. Está poblado por símbolos de los que ha oído hablar en los cuentos, pero el modo cómo esos objetos se ordenan y se interrelacionan, la misma forma de esa fantasía en la que se ha sumergido, no es sino una proyección de su propia consciencia subcosciente. Por eso el cuento no puede resolverse de otra manera sino en un nudo egocéntrico donde el yo del protagonista es el eje de todo, pues la propia fantasía en la que se haya inmerso es la proyección de sus miedos y anhelos. Todos los personajes son símbolos de la dialéctica de la realidad de la cual ha escapado para encontrarse a sí mismo deambulando en medio de un paisaje subconsciente.

Bidimensionalidad y circularidad temporal

El tiempo es la dimensión clave con la que el narrador diferencia los planos de realidad y fantasía interseccionados por las puertas mágicas. En cuanto el protagonista accede a la fantasía, el tiempo se transforma sin que el lector sepa hasta qué punto. Será al final, cuando Bláin y su padre cruzan la puerta de vuelta a la realidad de Aldoon, cuando nos demos cuenta de que el paisaje nevado evidencia el final de la tormenta que se había iniciado el día anterior, cuando Bláin y sus amigos lograban abrir la puerta y acceder directamente al Reino de los Cuentos. Este choque dimensional recuerda la necesidad de mostrar la circularidad del tiempo, y el retorno de lo idéntico en medio de la transformación, lo que sitúa al autor en consonancia con ideas recurrentes en otros autores alicantinos como Azorín o Gabriel Miró, en cuya literatura la presencia del transcurso del tiempo como retorno irremediable es patente.

Al final de la obra, el tiempo nos muestra que todo lo acontecido se ha comprimido en la conciencia de los protagonistas, haciendo más palpable este hecho en el lector, que participa de la catarsis cuando es confrontado con ese retorno del tiempo sobre sí mismo, conviertiendo el "final feliz" propio de todo cuento en moraleja sobre la idoneidad del estatismo del estado del mundo, lo que remite a una situación ideal.

Cuento medieval y cuento alquímico

Obra de maduración, La Piedra del Monarca puede considerarse también una extrapolación de la necesidad del niño por emanciparse en las puertas de la adolescencia. Del mismo modo, la marcada bidimensionalidad del relato muestra las dos caras del cuento: el cuento medieval y el cuento alquímico, o alegoría de los sueños.

La época de Carlomagno aparece retratada como la época ideal del cuento medieval, y dentro de ella se desarrolla el cuento alquímico, o acceso a la dimensión legendaria del mundo, insconsciente colectivo y al mismo tiempo proyección del subconsciente del protagonista.

Influencias

Si bien la obra puede considerarse incomparable en muchos aspectos debido a la construcción antes descrita y al hecho de que pone en juego los elementos de la conciencia y de la subconsciencia, enfrentándolos en un "juego alquímico" que remite a los símbolos oníricos de la tradición europea, es cierto que el trato que da a las criaturas recuerda inevitablemente a Tolkien, por ejemplo, en el valor que los enanos tienen en la historia. Como herrero e hijo de herrero, Bláin se siente atraído por los misterios metalúrgicos. Estos, desde tiempos ancestrales, siempre han estado unidos en la mitología y folclores nórdicos con los enanos. Los enanos han sido los custodios de los misterios de la tierra, símbolo a su vez de la maternalidad. Bláin, huérfano de padre, es guiado por ellos hacia el reencuentro con su padre, siendo el padre una proyección de la propia identidad del yo visto como adulto, de modo que lo que simbólicamente encuentra el protagonista al final del camino, y lo que se lleva como premio, es su propia madurez: escata a su propio yo de la crisis de la preadolescencia. Los enanos, de todas maneras, son muy tolkienianos: son tercos, gruñones, simpáticos y el autor se sirve de ellos para permanecer en todo momento en un tono humorístico que es necesario para estar cerca del público al que va dirigida la novela. El tono de la obra, en general y a pesar de la intervención de Carlomagno en algunas escenas al principio y al final, es más cercano a la cultura floclórica de El Hobbit que a la grandilocuencia de una fantasía épica propia de otras obras que han encontrado mayor aceptación por parte de un público ámplio.

La influencia de Carl Gustav Jung y de su teoría de los sueños basada en los símbolos de la alquimia es patente en la misma trama. Aurnor, el nigromante instigador de la historia, no deja de ser un mal bienhechor, cuya ambigüedad retrata perfectamente la dualidad impredecible de toda acción. La trama hace alusiones a la operación que Aurnor trata de poner en marcha en su retorta, y cómo en el interior de la retorta, símbolo del reino de los cuentos, las sustancias alquímicas arrojadas por el nigromante se transforman en criaturas como la salamandra de fuego, el dragón mercurial, dando lugar a aventuras para Bláin y sus compañeros.

En el caso del tiempo, la influencia de la concepción del eterno retorno de Nietzsche, así como el uso que diversos autores de influencia regional próxima al autor hacen de éste, como Azorín o Gabriel Miró, se puede deducir fácilmente de la naturaleza del relato.

La Piedra del Monarca es una obra infantil seria en su planteamiento literario, trenzada con humor, pero en la que subyacen numerosas intenciones y asimilaciones culturales, folclóricas, mitológicas y psicoanalíticas, lo que la aleja de las publicaciones habituales del género, en el que el objetivo del entretenimiento preside totalmente la necesidad de una concepción literaria más profunda que permita a la obra ofrecer al lector, tanto adulto como joven algo más que un entretenimiento pasajero, y que permita además ser leída o narrada oralmente a niños más pequeños sin que ello impida que sea disfrutada a otros niveles más infantiles.

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